..:: Selamat Datang di iloworld.blogspot.com ::..

Minggu, 16 Desember 2007

Robo Expo: Menjelajah Dunia Robot



Robot mini ini didesain dengan bentuk yang bersahabat, menggunakan layer GameBoy untuk membantu anak-anak memahami dunia robot.



source

(Erabaru.or.id) − Robot dalam segala bentuk dan ukuran dipamerkan di the Reuben H. Fleet Science Center's Robo Expo, pada 11 Nopember 2007, mendidik anak dan para orang tua tentang robot.

“Ada kesenjangan komunikasi antara laboratorium dengan kelas belajar, dan ini adalah cara Pusat Ilmu Pengetahuan menjembatani kesenjangan ini dengan menampilkan karya-karya, pengetahuan, dan ketrampilan mengenai dunia robot kepada para siswa sehingga mereka dapat mempunyai acuan cara pandang,” kata Julie Lawrence, koordinasi edukasi di Pusat Ilmu Pengetahuan Reuben H. Fleet.

Dengan memiliki kemampuan lebih dari cukup untuk menghibur setiap orang, Robo Expo menampilkan karya-karya pameran mulai dari NASA hingga BotBall, masing-masing menyajikan tipe robot yang berbeda dan menjelaskan fungsinya. Dari dengungan bawah air dan robot otomatis hingga robot kecil berkabel dengan GameBoys, pengunjung dapat melihat dari tangan pertama beberapa bidang ilmu dimana robot dapat membantu menjelajah. Jeff Major, guru dari Aliansi Ilmu Pengetahuan San Diego di bidang robotic membantu anak-anak ikut serta dalam permainan bernama Botball, sebuah olahraga baru yang dimainkan dengan robot remote control. Major menekankan peran robot untuk bermain agar para siswa ikut termotivasi untuk belajar lebih baik di sekolah, membiarkan mereka bermain sambil mempelajari subjek seperti halnya dalam matematika. “Saat semuanya dikatakan dan dikerjakan, ini semuanya tentang mereka (para siswa),” kata Major.

Diadakan setiap tahunnya oleh San Diego County Office of Education bekerja sama deng-an Aliansi Ilmu Pengetahuan San Diego, ini merupakan tahun pertama Robo Expo diadakan di Pusat Ilmu Pengetahuan Reuben H. “Saya kira ini sangat menarik, sangat inovasi, dan saya tidak sabar menjadi bagian dari bidang ini,” kata Alexander Nabavi-noori, seorang siswa berumur 12 tahun yang menghadiri acara ini. (dit)

Robot-Robot Sensitif di International Robot Exhibition 2007



source

Robot Juga Butuh Perhatian

Robot diciptakan untuk meringankan beban manusia. Tapi, itu dulu. Sekarang, perkembangan teknologi robot maju pesat. Robot mempunyai perasaan dan emosi seperti manusia. Malah, ada beberapa di antaranya yang butuh perhatian dan kasih sayang "sang majikan."

Seperti beberapa robot berikut ini. Robot-robot ini dipamerkan di ajang International Robot Exhibition 2007 (IREX 2007), yang diselenggarakan di Tokyo, Jepang, pada 28 November-1 Desember lalu.
---------

003 Simroid

Robot ini mempunyai fungsi sebagai simulator. Ia digunakan untuk "kelinci percobaan" para dokter gigi. Dengan Simroid (simulator android) buatan Kokoro Company Ltd ini, kesalahan pun dapat diminimalkan.

Dalam IREX 2007, Simroid menjadi salah satu robot yang sering menarik perhatian pengunjung. Sebab, ukuran dan tampilannya mirip manusia. Beberapa bagian tubuhnya cukup detail dan menyerupai organ tubuh manusia. Otot-ototnya lentur dengan mengandalkan pipa bertekanan udara. Kulitnya menggunakan bahan silikon lembut yang halus, layaknya kulit seorang gadis.

Selain itu, Simroid mampu menerima perintah dalam bentuk suara. Sehingga, ketika diperintah menggerakkan kepala atau membuka mulut lebih lebar, ia bisa langsung merespons seperti pasien sungguhan.

Istimewanya lagi, pada bagian mulut Simroid ditanamkan jutaan sensor perasa seperti saraf manusia. Simroid akan merespons ketika sang dokter tanpa sengaja menyakiti "pasien."

Ia akan memutar bola mata, menggerak-gerakkan tangan, kemudian mengadu, mengerang, atau berkata, "Aduh, sakit!" Jika merasa sangat kesakitan, Simroid akan menangis. Juga ada refleks tambahan. Itu bisa terlihat jika sang dokter memasukkan peralatan terlalu dalam ke kerongkongan. Simroid juga mengeluarkan suara seperti orang yang akan muntah.

Android Bayi

Masih dari departemen android simulator. Kali ini, yang dijadikan objek adalah "bayi" berusia sekitar tiga bulan. Kalau Simroid ditujukan untuk para dokter gigi, android bayi ini lebih disarankan untuk dipakai oleh para orang tua. Terutama, mereka yang berusia masih muda.

Secara fisik, android ini memang tidak persis manusia seperti Simroid. Namun, respons yang diberikannya nyaris seperti bayi betulan. Kalau pemiliknya tidak merawat dengan benar, misalnya terlambat memberi susu atau mengganti popok, ia akan langsung menangis keras-keras.

Pleo

Robot peliharaan ini berbentuk bayi Camarasaurus. Salah satu jenis dinosaurus herbivora yang hidup di akhir masa Jurassic, sekitar 145-155 juta tahun lalu. Ia diberi nama Pleo. Ugobe, perusahaan pembuatnya, menciptakan Pleo dengan dimensi ukuran seperti saat pertama lahir.

Layaknya peliharaan artifisial lain, seperti Aibo atau Robosapien, Pleo juga bisa diajak bermain. Bisa juga, berjoget mengikuti irama musik tertentu. Namun, perancangnya, Caleb Chung yang sukses dengan Furby, mainan peliharaan berbentuk burung hantu berbulu lebat, mengklaim Pleo sebagai life forms.

Maksudnya, Pleo mempunyai sifat dan emosi bawaan dari program. Tapi juga bergantung perlakuan sang pemilik. Jika diperlakukan penuh kasih sayang, ia akan tumbuh menjadi peliharaan yang manis, penurut, dan menyenangkan. Kalau terlalu dimanja, ia akan menjadi sedikit nakal dan menjengkelkan.

Kunci kemampuan robot ini terletak pada 38 sensor yang tersebar di seluruh tubuh. Fungsinya, mendeteksi cahaya, gerakan, sentuhan, dan suara. Ketika dibelai di bagian tertentu, seperti dagu atau punggung, Pleo akan melenguh kesenangan. Ia mampu mengingat gesture tertentu untuk berkomunikasi dengan pemiliknya.

"Dalam setiap desain, aku ingin membuat objek yang mampu berperilaku sesuai dengan kondisi lingkungan sekitar. Yakni, objek yang punya empati dan tujuan. Bukan hanya robot yang seperti dibuat ilmuwan kebanyakan," tulis Chung dalam sebuah blog.

Peliharaan menakjubkan ini usai dirancang pada 2005. Namun, baru akan beredar mulai 21 Januari 2008 di seluruh dunia. Tiap item dibanderol USD 349 atau sekitar Rp 3,3 juta. (rum/bs)

Ganesha Line Follower Robot Competition (Galelobot) 2007



source

Bandung, itb.ac.id – Himpunan Mahasiswa Fisika Teknik (HMFT) telah mengadakan Kompetisi Galelobot (Ganesha Line Follower Robot) pada hari Sabtu (24/03) di Aula Barat Kampus ITB. Galelobot merupakan kompetisi robot penelusur garis (line follower robot) yang mempertandingkan kecepatan robot untuk mencapai garis finish. Walaupun Galelobot ini baru diadakan untuk pertama kalinya jumlah tim yang terdaftar cukup banyak yakni 60 tim dari berbagai perguruan tinggi se–Jawa. Jumlah ini jauh diatas target panitia sebelumnya yakni 30 tim.

Dalam kompetisi ini robot harus mampu memiliki tenaga penggerak yang cukup kuat serta sistem kendali otomatis yang mampu mendeteksi keberadaan line di tempat gelap karena lintasan yang harus dilewati robot memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Lintasan tidak hanya lurus dan datar tetapi memiliki tanjakan dan track yang berliku–liku. Selain itu terdapat juga terowongan gelap yang membuat line tidak dapat terlihat secara kasat mata.

Galelobot ini memperebutkan hadiah total senilai 7 juta rupiah. Juara pertama adalah robot “Baby_bot” dari Universitas Gadjah Mada (UGM). Juara kedua berasal dari Institut Teknologi Nasional (Itenas) dengan nama “Dugenk’z 010”. Juara ketiga juga direbut oleh Itenas dengan robot “Barokah III”. Selain itu terdapat juga juara favorit berdasarkan polling peserta dan panitia. Juara pertama kategori robot terfavorit adalah robot “Dugenk’z 010” dari Itenas kemudian disusul oleh robot ‘Waruga_Jaya’ dari Politeknik Bandung (Polban).

Robot yang dapat dipertandingkan dalam Galelobot ini harus memenuhi beberapa spesifikasi yang telah ditetapkan oleh panitia. Spesifikasi tersebut dapat dilihat di http://hmft.tf.itb.ac.id/galelobot/peraturan.html. Rencana untuk kedepannya kompetisi ini akan diperluas untuk perguruan tinggi se–Indonesia.

Teori 'Otak Dengkul' Bikin Robot Jalan Cepat

 

source

Runbot (Woergoetter dkk.)

Jakarta - Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.

Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.

Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.

Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.

Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.

Bukan Robot Kikuk

Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.

Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.

Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.

Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.

Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.

 

Mampu Mainkan Teknik Vibrato



source

Robot Operator Musik dari Toyota

Pernah mendengar analogi tentang seseorang yang punya sifat kaku dan tidak punya sisi lembut? Dia sering dikatakan mirip robot. Bergerak kaku, tanpa hati, tanpa jiwa seni. Namun, tampaknya, sebentar lagi analogi tersebut tak lagi berlaku. Pasalnya, robot pun kini punya jiwa seni.

Itulah kapabilitas yang ditanamkan Toyota Motor Corp. pada produk terbarunya, yakni robot pemain biola. Robot berkemampuan unik tersebut pertama diperkenalkan pada awal Desember lalu.

Bentuk robot itu mirip dengan robot-robot humanoid keluaran Toyota sebelumnya. Berwarna putih dengan tinggi sekitar 1,5 meter dan punya dua kaki. Bisa berjalan dengan kecepatan hingga 4 km/jam. Pergerakannya pun hampir mirip manusia.

Selain itu, jari-jari robot tersebut mempunyai 17 sendi yang bisa digunakan layaknya jari manusia. Termasuk, menekan dawai pada fingerboard biola. Dia juga memiliki kemampuan harmonisasi antara lengan kiri dengan kanan. Sehingga, robot itu bisa menggesek biola untuk memainkan lagu-lagu tertentu.

Jari-jari tersebut juga sangat sensitif dan mampu melakukan gerakan-gerakan rumit. Seperti, menekan senar-senar biola dengan kecepatan tinggi. Bahkan, sang robot bisa memberikan efek vibrato (bergetar, Red) ketika tangan kirinya menekan dawai biola.

Pada 2005, Toyota juga pernah memperkenalkan robot berkemampuan sejenis. Sama-sama punya sense of music. Robot itu terdiri atas dua varian. Ada yang bergerak dengan kaki. Ada pula yang bergerak menggunakan roda. Ukurannya lebih kecil dari si "pemain biola". Robot dengan alat gerak kaki mempunyai tinggi 120 cm. Sementara, si robot beroda mempunyai tinggi 100 cm.

Instrumen musik yang dimainkan dua robot tersebut berbeda. Robot generasi kedua memainkan biola. Sedangkan dua robot pendahulunya mampu mengoperasikan terompet.

Sang robot punya kemampuan itu karena ada "bibir" buatan. Alat tersebut mampu bergerak dan mengembuskan udara. Seperti yang dilakukan bibir manusia. Dia mampu mengoordinasikan tiupan bibir dengan gerakan tangan. Gerakan sang robot tidak hanya sekadar tiup. Robot itu mampu memainkan beberapa lagu dengan terompet, seperti yang dilakukan manusia.

Robot-robot tersebut tidak hanya berperan sebagai pemain musik. Mereka juga dirancang sebagai robot pembantu manusia. Tentu saja, ketangkasan dan presisi gerakannya luar biasa akurat.

"Kami ingin membuat robot yang berguna bagi manusia dalam kehidupan sehari-hari," ujar Katsuaki Watanabe, CEO Toyota Motor Corp. Ke depannya, perusahaan yang juga salah satu produsen mobil terbesar itu berencana menambahkan kemampuan inteligensi. Sehingga, si robot bisa difungsikan sebagai penunjuk jalan atau pemandu wisata.

Untuk sementara, robot-robot tersebut belum dipasarkan. Namun, Toyota berencana menggunakannya di rumah sakit dan beberapa anak perusahaannya mulai tahun depan. (rum/bs)

Sabtu, 15 Desember 2007

Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat



source

Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.

Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis.

Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.

Desainer Web, Desainer Grafis, dan Animator



Banyak yang berpendapat dalam dunia Web, seorang desainer Web harus dapat melakukan berbagai hal yang berhubungan dengan seluruh produksi visual dalam sebuah situs Web. Seringkali seorang desainer harus bekerja ekstra dalam mencari ide dan menghasilkan karya yang layak. Namun, tatkala cakupan proyek yang makin besar, seorang desainer Web harus pula produktif dalam menghasilkan berbagai komponen yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah tampilan situs yang presentatif.Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang memungkinkan multimedia Web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Namun, dalam profesi kita, ada hal-hal yang membuat batasan-batasan kerja seorang desainer Web menjadi absurd.

Sebut saja, Desainer Web dan Desainer Grafis. Dalam dunia nyata, dua profesi tersebut sangat mudah dibedakan. Desainer mengurus tampilan di halaman Web, dan Desainer Grafis membuat tampilan dengan tujuan publikasi. Namun dalam dunia kerja, kedua profesi tersebut seolah sama. Kita dituntut untuk mengetahui banyak hal dalam dunia Desain Web dan Grafis. Terkadang si perusahaan tempat kita bekerja tidak dapat membedakan cakupan dan batasan kerja seorang Desainer Web hingga bermacam pekerjaan yang tidak ada hubungannya dengan dunia Web menjadi tanggung jawab kita.

Seorang rekan kerja curhat kepada saya, saat ia bingung karena ditugasi untuk mengurus dari awal hingga akhir ?Marketing Tools? (peralatan untuk kelengkapan marketing, seperti kartu nama, kop surat, amplop, hingga brosur dan company profile) untuk perusahaan tersebut, padahal ia tidak mengetahui banyak tentang pengolahan grafis untuk percetakan. Kehadiran Flash selain turut menyemarakan dunia Web, ternyata membuat semakin panjang daftar skill dan cakupan kerja yang memang harus dikuasai.

Sebenarnya, dunia Animasi dan desain Web prinsipnya berbeda Anda tentu setuju dengan hal ini. Dalam melamar pekerjaan penguasaan Flash merupakan hal yang selalu dibutuhkan dan dicari oleh perusahaan, terkadang ada hal yang membuat kita berpikir dua kali sebelum mengajukan lamaran; ?Dicari desainer Web, menguasai HTML, bla… bla… Flash, Berpengalaman dalam Actionscript, bla… bla…?.

Bahkan ada iklan lowongan untuk desainer Web dengan kemampuan penggunaan software 3D seperti 3Ds Max dan video editing. Kasus diatas sering kali terjadi, coba Anda melongok arsip milis-masterweb sering sekali posting perekrutan disangkal dan menjadi perbincangan alot dengan alasan tidak spesifik.

Kesimpulan yang dapat kita tarik, kita ini hidup dalam 2 dunia, dunia maya dan dunia nyata, dalam dunia maya kita hidup dengan obsesi kita, namun dalam dunia nyata kita hidup berhadapan dengan obsesi orang lain.

Dalam mengajukan lamaran, lebih teliti memahami keinginan perusahaan, lihat spesifikasinya apakah sudah sesuai dengan diri Anda ? Namun ingat (pada artikel yang lalu), jangan terlalu mengobral kemampuan, karena Anda bisa repot sendiri. (pupung budi purnama)

Awal Dunia Animasi



source

Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan menggerakkan sebuah objek, baik yang berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikan terhadap pendapatan sebuah negara.

Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama walt disney yang lahir dengan nama walter alias disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri, amerika serikat.

Walt bersekolah di Breton Grammar School dan lulus pada 1917, Walt juga belajar di Chicago Art Institute. Pada Perang Dunia I, Walt berpartisipasi sebagai supir ambulans di umur 16 tahun. Walt mengaku lahir pada 1900 agar diikutsertakan. Walt terdaftar sebagai Pasukan Ambulans Palang Merah Amerika di Perancis sampai 1919.

Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. Suatu saat berawal ketika walt remaja pergi kerumah pamannya untuk berkunjung, dan berjalan-jalan untuk mencari sesuatu di ladang pamannya, disana ditemukan banyak sekali tikus-tikus ladang yang berkeliaran disekitarnya. Melihat banyaknya tikus-tikus tersebut, suatu saat terinspirasi oleh tikus-tikus tersebut dan muncul keinginan untuk menuangkan imajinasinya tersebut kedalam bentuk kartun, maka dicobalah membuat sketsa kartun yang berasal dari objek tikus yang dilihatnya. Banyaknya imajinasi yang muncul membuatnya untuk melakukan proses pencarian bentuk, bagaimana menggambarkan komponen-komponen anggota tubuh tikus tersebut agar terlihat lucu, menarik dan tidak menjijikkan.

Dari proses tersebut maka lahirlah Mickey Mouse yang merupakan cikal bakal dari kartun animasi pertama yang pernah dibuat. Awal mula bentuk mickey masih sederhana seperti gambar disamping ini. Dengan beberapa ciri tikus yang dimanipulasi seperti bentuk telinga dibuat bulat, bentuk mata yang dibuat besar hampir sebesar wajahnya, dan bentuk tubuh yang kurus ditambah atribut celana pendek yang dibuat sederhana sehingga memudahkan untuk proses produksinya. Bentuk tersebut lama-kelamaan berevolusi menjadi bentuk yang lebih detail dan bervariasi pada pakaian yang dikenakan. Pada awalnya kartun yang di buat animasinya ini tanpa suara, hanya mengandalkan gerakan objeknya saja, namun teknologi semakin berkembang dan pada akhir era 60 an akhirnya film kartun dapat diisi dengan suara.

Keberhasilan karakter Mickey Mouse dipasaran ini mengawali tumbuhnya industri animasi yang berskala lebih besar lagi, dan makin banyak karakter-karakter kartun yang bermunculan.

Rich Chart Live: Grafik Animasi Flash Untuk Halaman Web dan Presentasi



source

Rich Chart Live menyediakan layanan gratis berupa pembuatan grafik dalam bentuk animasi flash dalam berbagai tipe grafik line, pie, area, stack dan variasinya. Data dapat kita masukkan secara manual atau dengan mengimpor (copy-paste) dari aplikasi Excel atau OpenOffice.org Calc. Selanjutnya kita pun dapat mengutak-atik berbagai setting grafik untuk mendapatkan tampilan seperti yang kita inginkan. Dalam layanan bebas biaya ini, pada grafik yang dibuat terdapat logo kecil Rich Chart Live pada bagian bawahnya.

Jika sudah puas dengan yang kita buat, selain dapat menyimpan sebagai file swf, kita dapat menyisipkan dalam halaman web dengan menyalin kode HTML yang diberikan atau dapat juga menyimpannya sebagai bahan presentasi Powerpoint. Selain itu kita dapat menyimpan sebagai favorit atau shortcut desktop alamat grafik yang sedang atau telah selesai untuk dapat dimodifikasi lain waktu.

Membuat Animasi Web dengan Flash 8



source

Jakarta - Bermacam program baru bermunculan seiring meningkatnya perkembangan program komputer. Program-program tersebut biasanya merupakan penyempurnaan dari program versi sebelumnya.

Salah satu pembaruan dalam program animasi komputer adalah dirilisnya program Macromedia Flash Professional 8. Buku ini merupakan panduan bagi para pemula untuk mengenali cara mengoperasikan program animasi di situs. Animasi sendiri merupakan 'lelucon' yang kreatif yang dituangkan dalam gambar dan gerak.

Buku ini memuat keterangan bagaimana menyiapkan objek gambar sebelum dianimasi, mengenal perangkat animasi berupa layer, timeline, frame, keyframe serta bagaimana menyusun animasi hingga dapat diterbitkan ke media lain di situs yang dapat dibuka dan dinikmati orang lain.

Membuat animasi seperti halnya membuat karya grafis lain. Anda tidak dapat dengan serta merta menjadi seorang ahli atau mampu membuah sebuah karya yang canggih tanpa disertai tahapan-tahapan belajar dan penuangan ide-ide yang lebih kreatif. Anda disarankan untuk banyak berlatih, mencoba mendalami fasilitas yang tersedia dan membaca lebih banyak referensi dari buku-buku yang membahas penggunaan Flash 8.

Bahasan dalam buku ini mencakup:

- Mengenal Flash Professional 8
- Menggambar di Flash Professional 8
- Mengolah Bentuk
- Mengimpor Objek Bitmap dan Objek Lain dari Luar Flash
- Mewarnai Gambar
- Membuat Teks
- Bekerja dengan Layer
- Memanfaatkan Library
- Animasi
- Menambahkan Suara pada Flash Movie
- Menggunakan Spesial FX pada Flash 8
- Menggunakan Template
- Mempublikasikan Flash Movie

Judul : Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Professional 8
Penerbit : ANDI Yogyakarta
Penulis : Dhani Yudhiantoro
Tebal : x + 278 hlm
Dimensi : 16 x 23 cm
Edisi : I
Cetakan : I

Bank Mandiri, Bayar Bensin? Sentuhkan E-Payment Gaz Card



source

Jakarta - Kini ada cara baru membayar bensin di SPBU untuk kendaraan anda. Bank Mandiri bekerja sama dengan PT Pertamina meluncurkan kartu pra bayar BBM pertama di Indonesia.

Cara penggunaan kartu yang disebut E-Payment Gaz Card ini tinggal disentuhkan ke pembaca data elektronik (Electronic Data Capture/EDC) yang ada di SPBU. Dalam 3 detik transaksi selesai.

Dengan menggunakan kartu ini, transaksi pembelian BBM diyakini lebih cepat dan praktis karena transaksi dilakukan dengan mengurangi nilai uang pada kartu.

Pelanggan BBM dapat memilih kartu dengan nilai maksimum sebesar Rp 1 juta pada kartu. Namun untuk edisi perdana dijual dengan denominasi Rp 100.000 dan Rp 200.000. Gaz Card dapat diisi ulang melalui EDC Bank Mandiri dengan kartu debit Mandiri. Isi ulang juga bisa lewat ATM, sms atau internet banking.

"E-Payment Gaz Card ini adalah terobosan pertama dalam transaksi pembelian BBM di Indonesia, dengan terpilihnya Bank Mandiri sebagai salah satu mitra Pertamina, membuktikan kepercayaan Pertamina pada Bank Mandiri," ujar Direktur Micro and Retail Banking Bank Mandiri Budi G Sadikin dalam siaran persnya, Selasa (21/8/2007).

Gaz Card dapat dinikmati pelanggan SPBU di kota Jakarta, Bandung, Surabaya, Semarang, Medan, Yogyakarta, Pekanbaru secara bertahap mulai Oktober 2007 sampai Desember 2007.

Sosialisasi penggunaan kartu elektronik ini sudah dimulai di 20 SPBU Pertamina Pasti Pas! di Jabotabek sejak tanggal 16 Oktober lalu.

Gaz card nantinya akan dapat digunakan untuk micro payment lainnya seperti pembayaran parkir dan jalan tol.

Performa Situs Buruk Kerugian Situs E-commerce 'Bengkak'



source

Jakarta - Sebuah survei yang dilakukan perusahaan analis web Verdict Consulting sangat mengejutkan.

Pasalnya hasil survei ini menyatakan, 52 online retailer teratas di Inggris, mengalami kerugian hingga US$ 87 juta (US$ 1 = Rp 9.090 Sumber :detik.com) selama periode natal lalu. Keadaan ini dipicu buruknya performa situs tersebut.

Yang menjadi masalah bagi situs-situs tersebut adalah, lamanya waktu me-load situs mereka. Selain itu lamanya waktu untuk sebuah transaksi, membuat pengguna ingin segera log out dan berpindah ke situs lain.

Menurut Verdict, jika masalah seperti ini tidak segera diselesaikan, bisnis mereka di Inggris akan mengalami kerugian hingga 226 juta euro (1 euro = Rp 10.952 sumber :detik.com) selama 2006.

"Jika kerugian sebesar 226 juta euro belum membuat mereka terkejut, para pengusaha ini harus menyadari adanya fenomena gunung es akibat kehilangan penjualan," ujar Mark Collyer, direktur pengambangan pasar layanan TI Xansa dikutip detikINET dari Vnunet.

Saltanera Teknologi



source

Selamat datang di Saltanera Teknologi. Saltanera adalah sebuah perusahaan penyedia solusi e-business yang berada di Indonesia. Kami menyediakan solusi bagi organisasi-organisasi yang dinamis. Solusi yang kami berikan kepada setiap client tidak hanya berdasarkan atas sudut pandang teknologi, melainkan juga dilihat dari sudut pandang bisnis.

Saltanera selalu fokus untuk mencari cara-cara baru yang dapat menggabungkan teknologi yang ada saat ini untuk dapat meningkatkan nilai kompetitif dari client kami. Kami akan membantu setiap client untuk menjadi lebih baik, lebih efektif, dan lebih efisien melalui pemanfaatan teknologi.

Produk Software dari Saltanera

Saltanera menawarkan produk dan solusi yang dapat membantu suatu perusahaan atau organisasi untuk menjalankan bisnisnya secara lebih responsif, dinamis, dan kompetitif. Solusi untuk enterprise yang kami sediakan adalah:

Saltanera DynamicFlow - Solusi komprehensif Business Process Management (BPM) untuk merancang, membangun, menjalankan, mengontrol, dan mengoptimalkan proses bisnis yang terdapat pada perusahaan/organisasi Anda.

Saltanera QualityPlus - Membantu perusahaan dalam pelaksanaan dan pemenuhan standar manajemen kualitas, yaitu ISO 9000.

Layanan Saltanera

Layanan-layanan yang kami sediakan ditujukan untuk mengatasi masalah klasik dalam bisnis: bagaimana meningkatkan performansi dan revenue secara efektif dan efisien. Layanan yang kami sediakan dapat dikategorikan dalam 3 jenis, yaitu:

1. Layanan Teknologi
2. Layanan Konsultasi
3. Layanan Outsourcing

Resource bagi Developer

Saltanera DevSpace™ menyediakan berbagai resource bagi developer. Anda dapat memperoleh tutorial, artikel, dokumentasi, dan lain sebagainya.

Kontribusi Saltanera bagi Dunia Open Source

Sebagai kontribusi kepada komunitas open source, Saltanera meluncurkan proyek open source yang kami beri nama Klorofil Collaboration Project.

Tujuan dari proyek open source tersebut adalah untuk membantu berbagai organisasi, perusahaan, termasuk software vendor, dan developer yang ingin membangun aplikasi berskala enterprise dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.

Kerajinan situs eBay Tiga Pemda Dipecat



source

Tiga pekerja pemerintahan daerah [pemda] dipecat karena dianggap memiliki kecanduan pada situs lelang online eBay. Di sisi lain, atasannya disalahkan karena membiarkan adanya "godaan".

Ini terjadi pada pegawai pemerintah daerah di wilayah Neath Port Talbot, South Wales, Inggris. Tiga pekerja pemerintah daerah di kota itu dianggap menghabiskan terlalu banyak waktu di situs eBay.

Selain ketiga orang itu, seperti dikutip dari BBC, Senin [24/9/2007], ada dua kasus serupa yang sedang diselidiki. Sedangkan satu pegawai lain telah diberi peringatan.

Di sisi lain, serikat pekerja justru menyalahkan atasan di Kantor Pemda yang membolehkan akses internet ke situs seperti eBay. Mark Fisher dari serikat pekerja mengatakan orang-orang itu mengalami kecanduan akses internet.

"Orang bisa menjadi sangat terlibat dengan eBay, Sky Sports dan tim sepakbola. Ini terjadi di banyak kantor. Tentunya kita tak bisa membolehkan mereka menghabiskan berjam-jam waktu kerja untuk membuka situs ini. Tapi godaan itu diletakkan di hadapan mereka," ujar Mark.

Serikat pekerja akan berupaya agar Kantor Pemda menerapkan sistem teknologi informasi yang bisa mencegah kejadian serupa terulang. Selama ini kantor tersebut baru memblokir situs porno dan bukan situs normal seperti eBay.

Tiga pekerja pemerintahan daerah [pemda] dipecat karena dianggap memiliki kecanduan pada situs lelang online eBay. Di sisi lain, atasannya disalahkan karena membiarkan adanya "godaan". Ini terjadi pada pegawai pemerintah daerah di wilayah Neath Port Talbot, South Wales, Inggris. Tiga pekerja pemerintah daerah di kota itu dianggap menghabiskan terlalu banyak waktu di situs eBay. Selain ketiga orang itu, seperti dikutip dari BBC, Senin [24/9/2007], ada dua kasus serupa yang sedang diselidiki. Sedangkan satu pegawai lain telah diberi peringatan. Di sisi lain, serikat pekerja justru menyalahkan atasan di Kantor Pemda yang membolehkan akses internet ke situs seperti eBay. Mark Fisher dari serikat pekerja mengatakan orang-orang itu mengalami kecanduan akses internet. "Orang bisa menjadi sangat terlibat dengan eBay, Sky Sports dan tim sepakbola. Ini terjadi di banyak kantor. Tentunya kita tak bisa membolehkan mereka menghabiskan berjam-jam waktu kerja untuk membuka situs ini. Tapi godaan itu diletakkan di hadapan mereka," ujar Mark. Serikat pekerja akan berupaya agar Kantor Pemda menerapkan sistem teknologi informasi yang bisa mencegah kejadian serupa terulang. Selama ini kantor tersebut baru memblokir situs porno dan bukan situs normal seperti eBay.

E-gold



source

Apa itu E-Gold™ ?

E-gold™ adalah sebuah mata uang digital elektronik/ e-currency yang dikeluarkan oleh perusahaan e-gold Ltd. Mata uang ini sepenuhnya di backup oleh 100% nilai emas murni yang berlaku di pasar dunia.

E-Gold merupakan e-currency paling populer dan terpercaya saat ini. Sudah lama digunakan (sejak 1996) sebagai sarana pembayaran oleh berbagai merchant di seluruh dunia

Pembukaan rekening E-gold™ adalah gratis tanpa ada kewajiban memberikan setoran awal maupun sejenisnya. Anda tidak harus memiliki kartu kredit untuk dapat membuka rekening e-gold™. Pembukaan rekening E-gold™ dapat dilakukan dengan sangat mudah.

Apa Satuan/Besaran yang Dipergunakan E-Gold ?

Satuan e-gold itu adalah troy ounces.
Satu troy ounces itu kira-kira 31.1 grams emas.
Dari berat emas itu kemudian dihargai dengan mata uang macam-macam, USD, EUR, dll. Harganya bervariasi tergantung dengan harga emasnya saat itu terhadap kurs yang bersangkutan.
Harga emas, perak, dan platinum sehari-harinya dapat dilihat di : http://www.kitco.com/

Apa Manfaat dari E-gold ?

Manfaat dari e-gold antara lain:
Berbelanja online
Menyimpan emas secara praktis dan efisien
Melakukan pembayaran dari orang ke orang
e-commerce
Payroll
Membayar tagihan
Menyumbang
Spekulasi/trading
Investasi
dll

Apakah E-Gold Bisa Dijadikan Uang ?

Bisa. e-gold itu bisa dijadikan uang baik dollar maupun rupiah. Sekarang anda bisa menjual atau membeli E-Gold dengan mudah dan sederhana di Indonesia. Tidak perlu lagi menunggu 2 minggu atau 1 bulan untuk mencairkan E-Gold anda.

Sebaiknya anda memiliki rekening BCA/BNI/Lippo/Mandiri supaya proses transfer dan pencairan dana dapat dilakukan dengan cepat dan tanpa biaya transfer.

1. Cepat hanya membutuhkan waktu Max 2 x 24 Jam.
2. Tidak perlu menunggu Cek dari E-Gold.
3. Tidak perlu Collection Fee.
4. Di bayar langsung ke account bank anda.

Dimanakah Saya Bisa Mencairkan E-Gold ?

Berikut tempat untuk menjual/membeli Egold di Indonesia:

indochanger.com min. $1 | egoldindonesia.com min. $2 greatachiever.com | plazaegold.com | tokoegold.com dll

Kamis, 06 Desember 2007



source

'e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP'

Ardhi Suryadhi - detikinet

Kuta, Bali - Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP).

Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza – Bali — dari 13 hingga 15 November 2007.

"Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat," ujarnya kepada beberapa wartawan.

Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. "Sehingga mereka berpikir, 'lah kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini'," tukasnya.

Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa.

"Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimana-mana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan," imbuhnya.

Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality assurance.

Gandeng Komunitas

Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam membuat kebijakan.

"Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah," ujar Lilik.

Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. "Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negara-negara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita," tandasnya.

( ash / dwn )

Anggaran Pengembangan Teknologi E-Learning 1 Triliun

source

teknologi informasi, komunikasi dan e-learning (pembelajaran jarak jauh).

Dana tersebut, kata Kepala Teknologi Komunikasi (Pustekkom) Lilik Gani akan dimanfaatkan untuk Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas/sederajat masing-masing 500 miliar.

Penggunaan dana, antara lain untuk membiayai pembangunan laboratorium komputer dan akses internet. “Masih dikaji berapa banyak laboratorium yang bisa dibangun,” ujarnya saat ditemui di sela Simposium Teknologi Komunikasi dan Informasi Internasional (ISODEL) di Kuta, Bali, Rabu (14/11), Indonesia, tambahnya, telah berkomitmen untuk memasuki dan mengimplementasikan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan. Sejak tahun 90-an telah dilakukan berbagai macam uji coba pendidikan berbasis TIK terutama pada jenjang pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK). Targetnya adalah menjangkau seluruh jenjang dan jalur pendidikan.

Penerapan TIK, kata Lilik, telah berlangsung sejak 2005 menggunakan sarana televisi terutama untuk jenjang SMP. "Saluran televisi sudah sampai di daerah. Saat ini semua SMP sudah menjadi bagian dari TV Education (TVE). Suatu saat nanti antara pendidikan berbasis televisi dan TIK dapat diintergrasikan, sehingga komunikasi lebih sempurna lagi," katanya Reh Atemalem Susanti

teknologi informasi, komunikasi dan e-learning (pembelajaran jarak jauh). Dana tersebut, kata Kepala Teknologi Komunikasi (Pustekkom) Lilik Gani akan dimanfaatkan untuk Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas/sederajat masing-masing 500 miliar. Penggunaan dana, antara lain untuk membiayai pembangunan laboratorium komputer dan akses internet. “Masih dikaji berapa banyak laboratorium yang bisa dibangun,” ujarnya saat ditemui di sela Simposium Teknologi Komunikasi dan Informasi Internasional (ISODEL) di Kuta, Bali, Rabu (14/11), Indonesia, tambahnya, telah berkomitmen untuk memasuki dan mengimplementasikan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan. Sejak tahun 90-an telah dilakukan berbagai macam uji coba pendidikan berbasis TIK terutama pada jenjang pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK). Targetnya adalah menjangkau seluruh jenjang dan jalur pendidikan. Penerapan TIK, kata Lilik, telah berlangsung sejak 2005 menggunakan sarana televisi terutama untuk jenjang SMP. "Saluran televisi sudah sampai di daerah. Saat ini semua SMP sudah menjadi bagian dari TV Education (TVE). Suatu saat nanti antara pendidikan berbasis televisi dan TIK dapat diintergrasikan, sehingga komunikasi lebih sempurna lagi," katanya Reh Atemalem Susanti

Senin, 03 Desember 2007

E-Learning : Belajar Sambil Bermain



source

Yang namanya belajar emang membosankan. Tapi, apakah kita gak belajar hanya gara-gara bosan, apalagi malas? Namun, di era serba Syber ini kamu gak usah bingung.

Dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat, terutama dunia ICT (Information And Communication Technology), kamu tidak perlu bingung untuk belajar. Melalui Internet, kamu bisa mendapatkan banyak pelajaran yang bakal membantu studi kamu.

Apa sih E-learning itu? Prinsip dasar E-Learning adalah menfasilitasi komunikasi antara guru dan anak didik, mengembangkan kerja sama dan kemampuan anak didik untuk belajar mandiri dengan memberikan umpan balik secepatnya dalam bentuk jawaban-jawaban latihan.

Keuntungannya, lewat E-Learning ini guru dan siswa bisa berkomunikasi melalui internet tanpa ada batas ruang dan waktu. E-Learning memungkinkan berkembangnya sistem bagi orang-orang yang kurang beruntung yang secara normal tidak mendapatkan sistem pendidikan formal. Lebih lanjut, kini para siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga dapat saling bertukar ide dan informasi atau memperbaiki pelajaran mereka di waktu senggangnya.

Tapi kelemahan E-Learning terletak pada siswanya sendiri. Siswa yang kurang antusias dan disiplin dalam belajar melalui internet akan menemui kesulitan-kesulitan.

Nah, berikut ini beberapa situs E-learning yang bisa kamu akses.

http://www.teknimedia.com
Di situs ini disediakan bermacam-macam paket pelajaran atau semacam kursus dalam bentuk CD untuk mempelajari bermacam-macam ilmu komputer dan internet

http://literature.domaindlx.com/josunter/e-school/
Situs ber-bahasa Indonesia ini menamakan dirinya e-school (sekolah-elektronik). Materi di sana kebanyakan berhubungan dengan dunia internet. Sayangnya, orang yang berminat dikenai biaya untuk masing-masing mata pelajaran.

http://www.fisika.net
fisik@net merupakan situs pertama, yang khusus memuat segala referensi fisika untuk semua kalangan masyarakat.

http://p3m.dikti.org/html/index.php
Situs ini dibuat dan dikelola Subdit Pengembangan Sistem Informasi Strategi Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (DITBINLITABMAS) Direktorat Pembinaan Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi

http://id.i-tutor.net
Situs ini menyediakan paket belajar online yang lengkap untuk anak-anak berusia 7 sampai dengan 12 tahun seperti Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam. Jadi lumayan bagi kamu yang punya adik di SD bisa ngajari lewat internet.

Findtutorials.com-http://www.findtutorials.com
Situs ini adalah gerbang pencari situs tutorial online di web ( 700 kategori, 4000 tutorial) Beginners.co.uk - http://www.beginners.co.uk/ Situs ini menyediakan 300 tutorial free online seperti HTML, JAVA, .NET, Javascript, Flash, PHP, SQL, C++, C#, VB, ASP dan masih banyak lagi.

Devcentral-http://devcentral.iftech.com/default.php
Situs ini untuk orang yang concern dengan masalah Teknologi Informasi, dan dokumennya berformat PDF (Portable Data Format). Isinya terdiri dari C, C++,C# Win32, Java, VB, DCOM, Networking, Perl, XML, dsb.

Ehow.com-http://www.ehow.com
Situs ini berisi 14 kategori dan 120 subkategori, contoh kategorinya antara lain : Automotive, Careers/Education, Computers, Relationships, Dating, marriage, Finance/Business, Health, Hobbies/Games ,Crafts, Fashion, Pets, Travel dan banyak lagi.

Lifelonglearning-http://www.angelfire.com/journal/brownrb/index.html
Situs ini mengklaim telah diakses lebih dari 10 juta orang. Wow hebat kan, kalau pengen tahu isinya ? klik aja alamat diatas.

Techtutorials.com-http://www.techtutorials.com
Situs ini berisi 1700 direktori tutorial gratis dengan topik seperti computer hardware, databases, networking, UNIX, Linux, Programming, dsb. Situs ini dibuat oleh orang yang membangun mcmcse.com, yaitu resource untuk membantu orang yang akan ujian sertifikasi Microsoft's MCSE.

Howstuffworks.com-http://www.howstuffworks.com
Seperti namanya, di situs ini kamu bisa belajar bagaimana cara kerja suatu barang. Banyak hal yang disediakan, mulai dari komputer & internet, mesin, barang-barang sekitar rumah, automotif, elektro, telekom dan masih banyak lagi.

Sumber : Tabloid Segitiga (Oktober 2002)

Dokeos, Course Manajement System



source

Pengertian Dokeos

Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web.Ia merupakan free software yang direlease oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional.Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan.Contennya meliputi distribusi bahan pelajaran , kalender , progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun vidio , administrasi test , dan menyimpan catatan. Pada tahun 2004 dokeos sudah ditranslate ke dalam 31 bahasa dan digunakan oleh lebih dari ratusan organisasi.Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai. Selain itu juga menjadi tool yang bagus untuk pembelajaran sehingga user puas terhadap aplikasi ini.

Dokeos ditulis dalam bahasa PHP dan menggunakan database MySQL.Versinya yang paling stabil adalah Dokeos 1.6.5.Saat ini para developer sedang merelease versi 2.0.Komunitas untuk mereleasenya sangat terbuka.Untuk situs resminya adalah Dokeos.com

Tool-tool yang ada di Dokeos

1.
2. Agenda/kalender
3. Pengumuman: info penting yang juga mencakup fungsionalitas mail service
4. Deskripsi arahan: penjelasan objektif, metodologi, materi kursus, metode taksiran untuk siswa
5. Dokumen : manajemen file untuk menyimpan berbagai dokumen
6. Learning path: menetapkan bagaimana siswa melakukan browsing. menjelaskan kepada siswa-siswa langkah mana yang harus diambil. menunjukkan siswa menuju kursus e-learning yang kita tawarkan. misal : pretest, view document 1, post text, visit site X,.. Dengan tool ini kita juga dapat mengatur prasyarat. misalnya: situs tidak dapat dikunjungi sebelum test diselesaikan. learning path adalah SCORM compatible dan dapat mengimpor serta ekspor SCORM packages
7. Link : link ke situs lain
8. Forum : diskusi asynchronous
9. Drop box : siswa dapat mengumpulkan tugas ke gurunya (sebagai pengganti mengisi mailbox gurunya dengan mail yang memiliki attachment sanagt besar )
10. Group : mengelompokkan beberapa user menjadi satu (untuk tugas spesifik)
11. Modul untuk chat : diskusi instant
12. Publikasi : siswa dapat membagi (share) tugas mereka dengan siswa yang lain
13. Tracking : informasi tentang siapa yang telah mengerjakan, kapan, dan masih banyak lagi.

semua tool yang berbeda ini dapat dikombinasikan:
-tiap grup dapat memiliki ruang dokumen pribadi
-tiap grup dapat memiliki forum pribadi
-guru dapat memosting item agenda atau pengumuman untuk satu atau lebih grup atau user untuk seluruh siswa
-resources (dokumen, link, message forum) dapat dikombinasikan dengan resource yang akan bertugas me-link-kan: kita menambahkan attachment ke resource kursus lain dalam message forum, pengumuman, dan agenda dll.

Standar Dokeos

Dokeos code ditulis dengan PHP dan menggunakan database MYSQL. Dokeos juga bisa digunakan untuk support SCROM import, dan SCROM export dalam tahap percobaan.Data user dapat diimport ke dalam system engan menggunakan CSV atau file XML. Dokeos dapat menambahkan user info dan autentifikasi melalui LDAP. Untuk release selanjutnya (1.6) tim Developer juga berusaha untuk melengkapinya dengan W3C xhtml dan css standart. Beberapa Javascript masih dibutuhkan dan penggunaan SCROM lebih banyak digunakan untuk frame pada learning path module.

Pengembangan Dokeos

Pengembangan Dokeos adalah sebuah project Internasional untuk beberapa universitas, sekolah dan organisasi lain dan perorangan bisa berkontribusi.

Metodology pengembangan dokeos mengambil elemen dari ekstreme programming, usability teori dan metodologi pengembangan kolaborasi open source, seperti ide pada cathedrak dan bazaar.

Secara spesifik dokeos sangat terbuka. Ada forum yang digunakan oleh para pengguna dokeos di seluruh dunia untk saling berdiskusi dan memberi feed back. Agenda dan waktu para developer juga terpublish, dan roadmapnya juga bisa diketahui publik. Usser dapar menayakan tentang fitur atau bugs pada form tersebut. Semua desain dan dokumentasi dari developer tersedia dan bisa diakses oleh publik. Setiap orang bisa mendaftar dan dapat berkontribusi

e-Learning: Belajar Kapan Saja, Dimana Saja



Oleh: Harry B. Santoso

source

Oleh: Harry B. Santoso

Dulu mungkin kita berpikir bahwa kegiatan belajar mengajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang boleh dibilang cukup ‘sederhana’ untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu metode tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis. Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi Internet, hampir ‘segalanya’ menjadi mungkin. Kini kita dapat belajar tak hanya anywhere, tetapi sekaligus anytime dengan fasilitas sistem e-Learning yang ada.

Untuk melihat dukungan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap kegiatan pembelajaran secara umum, terdapat beberapa istilah yang mirip, seperti: Distance Education, Distance Learning, Computer Mediated Learning, Computer Aided Instruction, dsb. Sehingga tak jarang terjadi tumpang tindih dalam penggunaan istilah tersebut. Tulisan ini sengaja menggunakan istilah e-Learning karena cakupan pengertian yang lebih umum digunakan dan juga menekankan aspek penggunaan TIK dalam memfasilitasi kegiatan pembelajaran kapan saja, dimana saja.

Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah tersebut: 1. Distance Learning, yaitu instructional delivery yang tidak mengharuskan siswa untuk hadir secara fisik pada tempat yang sama dengan pengajar (Ornager, UNESCO, 2003). 2. Distance Education, yaitu model pembelajaran dimana siswa berada di rumah atau kantor mereka dan berkomunikasi dengan dosen maupun dengan sesama mahasiswa melalui e-mail, forum diskusi elektronik, videoconference, serta bentuk komunikasi lain yang berbasis komputer (Webopedia, 2003). 3. E-Learning, yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan TIK (Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003).

Dari segi infrastruktur, bila yang kita butuhkan dari sistem e-Learning adalah sebatas aplikasi tutorial yang cukup kita install per PC, kita hanya perlu komputer yang stand alone. Sebaliknya bila sistem yang kita inginkan benar-benar punya akses kapan saja- dimana saja, maka kita butuh infrastruktur Internet, baik wireless maupun tidak. Karakteristik sistem yang terakhir biasa disebut web-based e-Learning. Sedangkan dari segi perkembangan maupun penggunaan, memang kita kalah ‘cepat’ dengan apa yang telah dicapai di luar negeri. Hal tersebut tak dapat dipungkiri mengingat berbagai kendala yang kita hadapi di dalam negeri, salah satunya adalah masalah digital divide.

Karakteristik Sistem yang Dibutuhkan Dari beberapa sistem e-Learning yang dikembangkan, secara umum kita dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 (dua) kelompok: Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan yang disediakan dalam sistem ini, baik yang berformat HTML, PowerPoint, PDF, maupun yang berupa video. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka di kelas.

Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas seperti forum diskusi, chat, e-mail, alat bantu evaluasi pembelajaran, manajemen pengguna, serta manajemen materi elektronis sudah tersedia. Sehingga pengguna mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai sesuatu yang belum dipahami, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara kritis dan aktif. Sistem e-Learning yang dikembangkan dapat menggunakan pendekatan metode belajar kolaboratif (collaborative learning) maupun belajar dari proses memecahkan problem yang disodorkan (problem-based learning).

Tentang kondisi pembelajaran dan fasilitas apa yang sesuai, dapat kita lihat pada tabel berikut ini (diadopsi dari Distance Learning and Sun Microsystems, 1999):

Kondisi Pertama, yaitu belajar di waktu dan tempat yang sama. Belajar model seperti ini tak lain adalah belajar di ruang kelas.

Kondisi Kedua, yaitu belajar di waktu yang berbeda, tetapi di tempat yang sama. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Learning Center, Laboratory, serta Library.

Kondisi Ketiga, yaitu belajar di waktu yang sama, tetapi di tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Audioconferencing, Videoconferencing, Satellite delivery, Chat Room, Instrutor-led (Synchronous Learning Systems), Synchronous Streaming.

Kondisi Keempat, yaitu belajar di waktu dan tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini, kita memerlukan infrastruktur Internet, Learning Management System (LMS), serta materi e-Learning yang pedagogical soundness.

Strategi Penyediaan Sistem e-Learning

Untuk menyediakan sistem e-Learning dalam suatu organisasi, katakanlah institusi pendidikan, terdapat beberapa pilihan yang dapat kita ambil :

1. Mengembangkan sendiri. Dengan menjatuhkan pilihan pada pilihan ini, artinya institusi perlu memiliki tim untuk pengembangan sistem. Disini benar-benar akan digunakan manajemen proyek dimana alokasi sumber daya manusia (mulai dari manajer proyek, system analyst, business analyst, system architect, system developer, tester, hingga documentator), alokasi biaya dan waktu diatur sedemikian rupa sehingga requirements dapat dicapai sesuai target. Pilihan metodologi pengembangan dan teknologi yang akan digunakan merupakan ‘hak prerogratif’ tim pengembang dengan memperhatikan pertimbangan-pertimbangan yang ada.

2. Membeli sistem yang sudah ada. Salah satu hal yang bisa digunakan untuk menebak mengapa suatu organisasi membeli aplikasi perangkat lunak atau perangkat keras adalah tersedianya anggaran yang dimiliki serta berbagai pertimbangan seperti kemudahan, khususnya pendeknya waktu implementasi serta layanan pascaimplementasi. Namun yang perlu diperhatikan dari pilihan ini adalah seringkali fasilitas yang ada terlalu kompleks dari apa sebenarnya yang dibutuhkan organisasi yang bersangkutan.

3. Menggunakan open source e-Learning system. Saat ini telah terdapat beberapa sistem e-Learning berbasis open source seperti Moodle, Claroline, dan yang lainnya. Jelas, bagi organisasi yang akan memanfaatkan software ini tidak perlu membayar. Lisensi yang digunakan biasanya adalah GPL atau GNU. Effort yang perlu kita lakukan ketika memutuskan menggunakan sistem ini adalah, kita perlu mempelajari dokumentasi program, bahkan kalau perlu algoritma-algoritma yang digunakan. Tidak adanya layanan pascaimplementasi berarti menuntut penggunanya untuk terlibat aktif dalam milis-milis atau memperhatikan bug-bug yang mungkin ditemukan dibelakang hari.

4. Melakukan kustomisasi. Melakukan kustomisasi artinya memanfatkan kembali modul-modul yang tersedia, baik itu dikembangkan sendiri, dari software open source ataupun dengan cara membeli dengan tujuan untuk dapat dimodifikasi sesuai requirements yang dibutuhkan organisasi.

Sebagai penutup tulisan ini, para pengembang Internet entah mengira atau tidak, jelas hasil riset mereka telah berhasil mewarnai hampir segala macam aktivitas orang di era ini. Mulai remote working, akses informasi segala macam di dunia maya melalui search engine, chatting yang membuat sebagian orang keranjingan, hingga sistem e-Learning yang mampu ‘memanjakan’ orang yang ingin belajar setiap saat dan di segala tempat. Tentunya dengan dua syarat, ada kemauan untuk belajar dan akses Internet. Selamat belajar di era baru!

dot project untuk manajemen proyek

 

source  

satu lagi solusi open sources bagi UKM yang ingin memonitoring sebuah proyek, dan tidak sangup membeli microsof project.... maka silahakan download dotproject

Manajemen proyek dengan dot project

Untuk menangani proyek baik skala besar maupun skala kecil, diperlukan manajemen proyek yang baik sehingga bisa selesai tepat waktu dan tidak over cost. salah satu untuk menyiasati nya adalah menggunakan dotproject. Dengan dot project kita bisa membagi pekerjaan ke dalam beberapa thread dan di assign siapa yang bertanggung jawab untuk melaksanakannya. Selain itu kita juga bisa menentukan maindays dari thread yang telah kita tentukan

thread tadi kemudian bisa di update perkembangannya oleh orang yang telah di assign sebagai pengangung jawab thread tadi. Sehingga pengawas project dalam hal ini project manager dapat memonitoring seberapa jauh sudah proyeknya berjalan. Dan bisa mengambil banyak langkah jika ada keterlambatan dalam pengerjaan. di dotproject juga disediakan forum dikusi untuk saling berdikusi tentang project. dot project merupakan aplikasi web based ... sehingga bisa di install di internet jadi sekarang jarak bukan persoalan lagi bagi seorang project manager untuk selalu memonitoring project nya ....

Ilustrasi nyata dari dot project :

Misal kita menerima project membuat sistem informasi sekolah :
Maka menggunakan dot project project manager dapat menetukan tahap tahap pembangunan sistem informasi seperti data gathering, analisa, penyusunan ER, flow chart, kemudian implementasi. thread itu bisa di pecah pecha lagi misalnya analisa terdiri dari pembuatan kuesioner, pengolahan kuesioner dll. Setiap thread tadi dapat di assign ke analis, programmer atau user lainnya sebagai penanggung jawab. Nanti ketika analis , programmer atau pun user lainnya masuk / login ke dot project maka yang tampil adalah daftar perkerjaan yang harus dia lakukan beserta lama waktunya, kemudian mereka bisa update status dari perkerjaan mereka dalam persen. Dengan demikian project manager dapat terus mengamati perkembangan projectnya

dotproject saya lihat sudah diterapkan di beberapa software house di indonesia , untuk download dan keterangan lebih lanjut ttg dotproject ada di alamat url ini : http://www.dotproject.net/

berikut petikan salah satu testimonial dot project :

The Linux Knowledge Base and Tutorial uses dotProject not only as its primary project management tool, but also to store events and other information that we need to keep track of.

With all of the features and content we have, running the Linux Tutorial is not an easy task. We are constantly improving and adding to our already extensive offering. When we first started, all of our TODOs were managed with lists in various text files or piles of notes. As the site grew, the number of things we needed to keep track of grew considerably and our so-called management system was obviously not up to the task. After we tried a couple of different project management tools, we finally decided upon dotProject and never looked back.

We have defined projects for the major functional and content areas within the Tutorial. These serve to help organize the tasks and sub-tasks. Since we constantly upgrading and improving these site, the individual tasks come and go, but these projects never end. Currently we are managing over 50 project, with 300 tasks. With the limited number of people working on this project, it is still a daunting taks. However, without dotProject it would be near impossible.

In gratitude for the work done and how much it is helping us, we have added dotProject to the list of "powered by" icons, which you can find at the bottom of each page. Please visit us when you get a chance by pointing your browser to www.linux-tutorial.info.

Mengelola Proyek dengan Redmine



source

Redmine adalah aplikasi manajemen proyek yang dibuat menggunakan framework Ruby on Rails. Pada saat artikel ini ditulis, Redmine sudah mencapai versi 0.5.1 yang dirilis 15 Juli 2007.

Selain Redmine, banyak juga aplikasi manajemen proyek lainnya, misalnya:
ActiveCollab (dulu gratis sekarang bayar)
Trac
BaseCamp (hanya bisa diakses di websitenya, tidak bisa diinstal lokal)
DotProject

Redmine mendukung multiple project. Jadi kita bisa menginstal Redmine di perusahaan untuk mengelola semua proyek yang sedang berjalan.

Untuk pengelolaan proyek, Redmine memiliki Gantt chart dan Calendar. Untuk mengelola dokumentasi proyek, kita bisa menggunakan wiki yang sudah tersedia. Tugas dibagikan pada team member dengan menggunakan konsep issue yang akan dijelaskan di bawah. Kita bahkan bisa melihat kode program yang sudah dibuat menggunakan version control browser. Saat ini Redmine dapat melihat isi repository Subversion, CVS, Mercurial, dan Darcs.

Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat mengelola berbagai aspek dalam manajemen proyek kita secara terpusat. Redmine gratis dan mudah diinstal, jadi tunggu apa lagi … segera gunakan.

Manajemen Proyek dengan MrProject



tabel gannt chart

source

Dalam menyelesaikan suatu proyek, tentunya kita harus mempersiapkan manajemen yang baik untuk setiap waktu dan sumber daya yang kita miliki. Setiap orang menyelesaikan apa, kemudian, setiap tugas bernilai berapa, dan timeline pengerjaan proyek adalah beberapa contoh hal yang perlu diantisipasi. Selain itu, kita juga harus memperhatikan apa yang akan terjadi ketika bagian kritikal proyek harus mengalami masalah dan penundaan. Pada sistem pengembangan konvensional, semua hal dirumuskan dalam kertas besar dan dipaparkan habis-habisan di sana. Kertas-kertas yang diperlukan akan semakin banyak apabila proyek mengalami masalah. Dahi-dahi berkerut bermunculan. Uban tumbuh makin tidak beraturan. Itulah kalau semua dikerjakan secara manual.

[file lengkap dapat di download pada source]

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi

source

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut.

Kebijakan Sistem

Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)

Perencanaan Sistem

Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari : perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun).

Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.

Proses Perencanaan Sistem

Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu : Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
�Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
�Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
�Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
�Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
�Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
�Membuat laporan perencanaan sistem
�Meminta persetujuan manajemen

Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
�Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
�Mengumumkan proyek pengembangan sistem

Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
�Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
�Melakukan studi kelayakan
�Menilai kelayakan proyek sistem
�Membuat usulan proyek sistem
�Meminta persetujuan manajemen

Perkiraan Proyek Dalam Manajemen Proyek Sistem Informasi



Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang mempengaruhinya.

Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut :
- Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
- Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
- Menggunakan teknik dekomposis
- Menggunakan satu atau lebih model empiris

Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :

1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif tugas-tugas yang dikerjakan.

2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur

3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan. Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer Associates’ CA-Super Project.

Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :

1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang dikaitkan dengan penggunaan produk.

Senin, 26 November 2007

Windows XP Kini Boleh Ngendon di PC Bekas



source

Anak Miskin Pakai PC Bekas (dbu/inet)

Jakarta - Microsoft baru saja meluncurkan sebuah kebijakan baru yang intinya memungkinkan pebisnis PC pengondisian ulang (refurbished) dan perusahaan yang ingin menjual PC bekas original equipment manufacturer (OEM) untuk tetap memasang Windows asli di sejumlah PC tersebut.

Program yang diberi nama Microsoft Authorized Refurbisher (MAR) tersebut memungkinkan para pelaku bisnis OEM untuk merehabilitas PC lama agar layak pakai dan menjualnya kembali secara gelondongan dan dengan legal tetap memasang sistem operasi Windows didalamnya.

Skema bisnis tersebut merupakan perpanjangan dari program MAR Komunitas, yang ditujukan untuk keperluan amal, institusi pendidikan dan nirlaba.

Sejatinya, lisensi Windows terkunci pada spesifikasi jeroan komputer yang pertama kali terinstal didalamnya. PC hasil refurbished dapat saja diinstal ulang Windows resminya, sepanjang dapat ditunjukkan dokumen resmi proof-of-purchase semisal Certificate of Authenticity (CoA). Keberadaan software originalnya juga mutlak diperlukan untuk menginstal software tersebut.

Dalam prakteknya, praktek di atas kadang sulit dijalankan, khususnya bagi pemilik PC lawas. Entah karena CoA-nya sudah rusak atau hilang, atau keberadaan software originalnya yang entah kemana. Walhasil, sejumlah perusahaan acapkali menjual kembali sejumlah PC bekas mereka tanpa ada sistem operasi didalamnya, yang memungkinkan PC tersebut diinstal Linux atau Windows bajakan oleh pembelinya.

Lisensi Windows baru yang dapat diberlakukan untuk PC refurbished melalui program MAR adalah Windows XP Home / Professional for Refurbished PCs. Menurut berita yang dilansir oleh PCWorld yang dikutip detikINET, Minggu (11/11/2007), pihak Microsoft belum melansir berapa biaya lisensi yang dikenakannya untuk program MAR ini.

 

Kegelapan dalam Windows Vista



source

Para pengguna sistem operasi Windows tentu sudah tidak asing lagi dengan istilah “Blue Screen of Darkness” atau “BSOD”. BSOD ini adalah suatu kesalahan yang terjadi pada sistem Windows berkaitan dengan kesalahan sistem. Namun, baru-baru ini sebuah istilah baru diperkenalkan oleh Windows sendiri yaitu “Black Screen of Darkness”.

“Black Screen of Darkness” ini bukan suatu kesalahan sistem Windows melainkan suatu feature di Vista yang dinamakan dengan “Reduced Functionality”. Feature ini ditujukan khusus bagi pengguna Windows Vista bajakan. Feature ini akan menonaktifkan semua copy bajakan dari Windows Vista sehingga penggunanya akan mengalami keadaan ini:

Layar hitam setelah satu jam melakukan browsing internet.
Hilangnya Start Menu dan Taskbar
Hilangnya Desktop

Selain itu, pengguna Vista bajakan juga akan kehilangan akses untuk feature-feature penting dan juga keterbatasan update sehingga sistemnya akan rentan terhadap virus, malware, dan spyware.

Feature ini merupakan salah satu upaya keras Microsoft untuk memerangi pembajakan terhadap perangkat lunaknya. Menurut promosi yang dilakukan oleh Microsoft, jika Vista tidak diaktivasi dengan produk key yang asli, maka pengguna akan mendapatkan pengurangan fungsi pada sistem Vista miliknya. Pembatasan pada produk key yang palsu merupakan suatu proses yang berkelanjutan. Untuk membantu melindungi hak-hak konsumen yang membeli Windows Vista asli dan juga untuk melawan pembajakan, Microsoft akan terus mem-blok product key yang disinyalir illegal.

Windows Vista Manjakan Gamer



source

Screenshot Flight Simulator X (microsoft)

Jakarta - Dua dari tiga fokus Microsoft dalam mendorong penggunaan Windows Vista terkait erat dengan perkembangan pasar komputer di kalangan konsumen. Keduanya adalah Windows Vista untuk Family PC dan Windows Vista untuk Gaming PC.

Di Indonesia, Microsoft pun yakin akan potensi komputer di kalangan pengguna rumahan. "Pasar konsumer IT di Indonesia memiliki potensi yang cukup baik. Hal ini didasarkan pada riset internal yang pernah kami lakukan tahun 2006 lalu yang menunjukkan bahwa 43% dari konsumer di area Jakarta dan sekitarnya berencana untuk membeli PC dalam jangka waktu 12 bulan ke depan sebagai salah satu kebutuhan rumah tangga mereka," Hermawan Sutanto, Sr. Product Marketing Manager PT Microsoft Indonesia, mengungkapkan saat ditemui di Kantor Microsoft Indonesia, Jakarta.

Dari pembeli tersebut, lebih lanjut Hermawan mengungkapkan, lebih dari separuhnya akan menggunakan PC untuk bermain. "56% pembeli PC di Jakarta, memiliki tujuan akan menggunakan PCnya untuk bermain game," tuturnya.

Dari survei tersebut, lima besar tujuan penggunaan komputer rumahan memang didominasi oleh hiburan. Berturut-turut ini adalah musik, game, pekerjaan sekolah, gambar dan video, serta game elektronik.

"Terlebih lagi, dari riset internal 40% gamers berkeinginan membeli Windows Vista sebagai operating system dalam PCnya walaupun Windows Vista masih relative baru. Berdasarkan hal tersebutlah, maka kami memberikan perhatian khusus bagi pasar konsumer khususnya pasar PC yang digunakan untuk bermain game," Hermawan menambahkan.

Riset yang sama, ujar Hermawan, mengungkapkan harapan para gamer akan Vista. Sebanyak kurang lebih 60 persen gamer mengaku yakin Windows Vista dan teknologi pendukungnya akan memberi pengalaman main game yang lebih baik dibanding versi sebelumnya.

Hermawan pun mengatakan saat ini Windows Vista mencakup 21 persen dari penjualan Windows di Indonesia. Ini terhitung dalam periode tiga bulan sejak peluncuran Windows Vista di Indonesia yang dilakukan bulan April 2007.

DirectX 10

Windows Vista memiliki kemampuan DirectX 10 yang diyakini bisa lebih memanjakan penggemar game. Teknologi ini bisa meningkatkan detil tampilan pada game-game grafis tinggi tiga dimensi.

"Windows Vista dengan teknologi DirectX 10 merupakan alasan utama bagi para konsumer yang bertujuan menggunakan PC untuk bermain game. Karena dengan teknologi DirectX 10, efek visual dalam game menjadi lebih hidup, lebih realistis, dan membuat pengalaman bermain gamepun menjadi lebih menggelegar," Hermawan memaparkan.

Mulai akhir Januari 2008, ujar Hermawan, Windows XP tidak akan lagi tersedia untuk pembuat perangkat komputer (Original Equipment Manufaturer). Ini, lanjutnya, akan mendorong pembuat game untuk mengembangkan game berbasis DirectX 10.

"Bagi para developer games, hal ini juga merupakan peluang yang terbaik untuk melahirkan game-game generasi terbaru yang lebih realistis dibandingkan sebelumnya," Hermawan menambahkan.

Ini diamini oleh Yos Rifanto, Software Group Product Manager, PT Bhinneka Mentari Dimensi. "Teknologi baru Windows Vista dengan Direct X 10, membuat Windows Vista makin ditunggu-tunggu oleh pasar konsumer terutama mereka penggemar games. Karena petualangan bermain game menjadi lebih seru. Hal ini juga memberikan pengaruh yang positif bagi pasar IT untuk konsumer di Indonesia dengan meningkatkan presentasi penjualan PC," kata Yos.

Hal tersebut dibenarkan oleh Anton Endri Susanto, Sales Consultant Online, PT. Bhinneka Mentari Dimensi yang juga seorang 'pilot' di game Flight Simulator, bahwa salah satu perbedaan yang paling mencolok dari teknologi DirectX 10 adalah gambar yang dihasilkan (scenery) benar-benar realistis.

"Gambar di Flight Simulator yang dijalankan dengan Windows Vista sangat berbeda dengan yang dijalankan pada versi Windows sebelumnya. Gambarnya benar-benar realistis dan lebih indah," ujar Anton.

Namun, ujar Hermawan, untuk memanfaatkan DirectX 10 perlu dukungan dari sisi hardware juga. Dengan kata lain, kartu grafis yang digunakan harus sudah mendukung DirectX 10 juga.

Hermawan mengatakan, pemain game di Windows Vista bisa memanfaatkan akses internet berkapasitas besar untuk mendapatkan pengalaman yang lebih baik. Game seperti Microsoft Flight Simulator X, ia mencontohkan, bisa dimainkan secara online.

Bahkan, lewat layanan Xbox Live, Hermawan menunjukkan bagaimana gamer di Xbox 360 dan di Windows Vista bisa saling bekerjasama mengendalikan pesawat di Microsoft Flight Simulator X.

Anton menambahkan, permainan itu juga bisa menjadi pendidikan. "Sedangkan belajar terbang dengan menggunakan PC dapat dikatakan menjadi sentral hiburan dan pendidikan, kenapa pendidikan karena dengan mengetahui nama bandara secara otomatis kita akan tahu daerah (negara) mana bandara itu berada dan bermain FS juga dapat mengasah pikiran kita dalam hal hitung-hitungan karena kita juga harus tahu speed berapa untuk landing, dll. Jadi saya berpendapat selain hiburan dan games, PC juga dapat mendidik," ujar Anton.


( wsh / wsh )

Sistem Operasi Mac OS X "Leopard"



source

Apple Macintosh baru-baru ini meluncurkan sistem operasi terbarunya yaitu Mac OS X version 10.5 “Leopard” yang merupakan penerus dari OS sebelumnya Mac OS X v10.4 Tiger. Sistem operasi Leopard ini diklaim Apple merupakan sistem operasi yang lebih baik dari yang sudah diluncurkan oleh Microsoft yaitu Windows Long Horn “Vista”

Menurut informasi dari beberapa pengguna tidak seperti kebanyakan sistem operasi lainya, yang mengatakan bahwa tidak pernah membeli sistem operasi ketika pertama kali diluncurkan. Normalnya, mereka menunggu sampai dengan enam bulan atau setahun lamanya, sistem operasi Leopard dapat dijadikan suatu alasan orang untuk mengganti sistem operasi pada komputernya.

Menurut Apple, di dalam sistem operasi Leopard terdapat lebih dari 300 perubahan dan peningkatan yang menutupi komponen inti sistem operasi termasuk aplikasi dan tools untuk para developer. Sistem operasi ini memperkenalkan revisi Desktop yang signifikan, dengan redesign sebuah semi transparan menu bar dan update Finder yang menggabungkan visual navigasi antar muka yang pertama kali ditampilkan oleh produk iTune. Fitur lainnya yang tercatat adalah dapat mendukung untuk pencatatan grafik pengguna antar muka 64 bit, kemampuan backup otomatis yang disebut Time Machine, mendukung untuk Spotlight yang mencari melalui beberapa mesin yang bervariasi dan termasuk barisan depan dan pojok foto yang sebelumnya hanya terdapat pada beberapa model Mac.

Untuk para Developer, sistem operasi baru memiliki makna bahwa pekerjaan menjadi semakin yakin ketika bekerja dengan standar platform yang baru. Salah satu produk software Apple (Parallel) memberikan pengetesan kepada pengguna menjalankan Windows dan Linux secara bersamaan dengan OS X yang berkerja pada mesin single Apple. Program software tersebut berjalan dengan dengan normal tanpa menemui kendala pada sistem operasi Leopard.io

Dalam hal meningkatkan sistem keamanan, Leopard memiliki peningkatannya terhadap Tiger OS X 10.4. Peningkatan ini secara intensif menyediakan pengamanan internal terhadap penyerangan, dalam penambahan menyangkal serangan dari penyerangan pada waktu pertama kali.

Apple menyatakan persyaratan dasar untuk sistem Leopard, walaupun untuk beberapa aplikasi spesifik prosesor Intel diantaranya :

Prosesor harus dari keluaran Intel, PowerPC G5 atau G4 (867 Mhz atau lebih)
DVD Drive (untuk menginstal sistem operasi)
Built in Firewire
Setidaknya memilik memori RAM 512 MB
Built in display atau konektor display pada video card apple supplied
setidaknya memiliki ruang yg cukup HDD 9 GB (FWD / Ron)

Sumber: CBN